Les résultats financiers de Sony pour le deuxième trimestre de l’exercice fiscal 2026 révèlent une situation contrastée pour PlayStation. Malgré le recul des ventes de PS5 et les mobilisations de joueurs contre plusieurs décisions de la marque, la division Gaming & Network Services enregistre une forte progression de ses bénéfices. Les ventes de jeux, les revenus numériques et les abonnements aux services en ligne compensent largement les difficultés rencontrées sur le marché des consoles.
Les protestations contre PlayStation n’ont pas freiné l’activité de Sony

Ces derniers mois, une partie de la communauté PlayStation a multiplié les initiatives pour exprimer son mécontentement. Les critiques portent notamment sur la fermeture de studios, le manque de visibilité autour des jeux solo et l’orientation de Sony vers les jeux à service. La décision d’arrêter, à partir de janvier 2028, la production de versions physiques pour les nouveaux jeux a également provoqué une vive réaction.
Deux campagnes ont particulièrement retenu l’attention : « No Disc, No Buy », qui encourage les joueurs à boycotter les titres commercialisés sans disque, et le mouvement « PS5 Blackout » lancé par Does It Play. Cette dernière initiative invitait les propriétaires de PS5 à éteindre leur console pendant une semaine afin de faire pression sur Sony, notamment en affectant le nombre d’utilisateurs actifs du PlayStation Network.
Les chiffres publiés par l’entreprise ne montrent toutefois aucun recul de cet indicateur. Au contraire, le PlayStation Network comptait 127 millions d’utilisateurs actifs mensuels au deuxième trimestre, contre 119 millions un an auparavant. Cela représente huit millions d’utilisateurs supplémentaires sur un an et une progression de deux millions par rapport au trimestre précédent.
Ces données ne permettent pas de mesurer précisément l’effet des mouvements de protestation, mais elles ne révèlent pas de baisse notable de l’activité du réseau pendant la période concernée. Sony n’a d’ailleurs pas communiqué de réaction officielle à ces campagnes ni annoncé de changement concernant sa stratégie sur les jeux physiques.
Les ventes numériques continuent de dominer sur le PlayStation Store

L’évolution des habitudes d’achat constitue un autre indicateur important pour comprendre les résultats de PlayStation. Au cours du trimestre, 78 % des ventes de jeux complets ont été réalisées en téléchargement numérique, contre 72 % à la même période l’année précédente. Cette proportion concerne uniquement les jeux complets et exclut les extensions ainsi que les microtransactions.
Les revenus confirment cette tendance. Les ventes numériques de jeux complets ont généré 330,8 milliards de yens, contre 268,3 milliards de yens un an plus tôt. Les ventes physiques ont également progressé, atteignant 43,1 milliards de yens, soit près de huit milliards de yens supplémentaires sur un an. L’écart entre les deux formats reste néanmoins considérable.
Les contenus additionnels poursuivent eux aussi leur progression, avec 313,1 milliards de yens de revenus, contre 299,8 milliards lors du deuxième trimestre de l’exercice précédent.
Ces chiffres illustrent la place grandissante du dématérialisé dans l’écosystème PlayStation. Même si les ventes physiques restent présentes et progressent en valeur, le téléchargement numérique représente désormais la principale source de revenus pour les jeux complets.
Les bénéfices de PlayStation progressent malgré le recul des ventes de PS5

La division Game & Network Services de Sony a enregistré un chiffre d’affaires de 1 208,5 milliards de yens entre juillet et septembre 2026, soit une hausse de 9 % par rapport à l’année précédente. Son résultat opérationnel a surtout bondi de 83 %, passant de 120,4 à 220,1 milliards de yens.
Cette progression doit toutefois être replacée dans son contexte. Les variations des taux de change ont contribué à hauteur de 73 milliards de yens à la croissance du chiffre d’affaires. Le résultat opérationnel bénéficie également de dépenses exceptionnelles comptabilisées l’année précédente, notamment une dépréciation de 31,5 milliards de yens liée à Bungie et une correction de coûts de développement de 18,3 milliards de yens qui ne se sont pas reproduites sur la période.
À l’inverse, les livraisons de PS5 ont nettement diminué. Sony a expédié 2,6 millions de consoles au cours du trimestre, contre quatre millions un an plus tôt. Le chiffre d’affaires du matériel est ainsi passé de 230,9 à 219,7 milliards de yens.
Sur les six premiers mois de l’exercice fiscal, les livraisons de PS5 atteignent 4,2 millions d’unités, contre 6,5 millions sur la même période de l’année précédente. Il faut toutefois rappeler que Sony communique ici des chiffres de consoles expédiées aux distributeurs, et non le nombre exact de machines achetées par les consommateurs.
La bonne santé des ventes de jeux permet donc à PlayStation de compenser en partie le ralentissement du matériel. Les ventes de jeux complets ont atteint 88,2 millions d’unités, contre 80,3 millions un an plus tôt. Les titres développés par les studios internes de Sony affichent également une hausse, avec 8,2 millions d’exemplaires écoulés, contre 6,3 millions.
Les services en ligne participent aussi à cette dynamique. Leurs revenus sont passés de 182,7 à 218,3 milliards de yens, soutenus par la progression de l’activité sur le PlayStation Network et les dépenses des joueurs.
Marvel’s Wolverine atteint 2,4 millions de ventes

Les résultats de Sony apportent également un éclairage sur les performances commerciales de Marvel’s Wolverine. Lancé le 15 septembre sur PS5, le jeu aurait atteint environ 2,4 millions d’exemplaires vendus aux consommateurs au 4 novembre 2026, soit près de 50 jours après sa sortie.
Cette performance reste inférieure à celle de Ghost of Yōtei, qui avait écoulé 3,3 millions d’exemplaires au cours de ses 32 premiers jours de commercialisation. La comparaison doit néanmoins tenir compte des périodes de lancement différentes et ne suffit pas, à elle seule, à mesurer le succès à long terme des deux productions.
Sony revoit ses prévisions annuelles à la hausse

Fort de ces résultats, Sony a relevé ses prévisions pour sa division jeux vidéo sur l’ensemble de l’exercice fiscal 2026. Le groupe table désormais sur un chiffre d’affaires de 4 830 milliards de yens, contre 4 540 milliards dans ses précédentes estimations. Le résultat opérationnel attendu passe quant à lui de 660 à 700 milliards de yens.
Sony explique cette révision par la progression des ventes de jeux tiers, les économies réalisées et la croissance des services en ligne. Le groupe précise toutefois que le changement de calendrier d’un jeu développé en interne viendra partiellement limiter cette amélioration.
À l’échelle de l’entreprise, le chiffre d’affaires trimestriel atteint 3 429,4 milliards de yens, en hausse de 10 %. Le résultat opérationnel progresse de 45 %, à 622,3 milliards de yens. Sony a également relevé sa prévision annuelle de résultat opérationnel, désormais fixée à 1 870 milliards de yens contre 1 720 milliards précédemment.

Les résultats du deuxième trimestre fiscal 2026 montrent que le modèle économique de PlayStation reste particulièrement solide, même si les ventes de PS5 ralentissent et que les décisions de Sony suscitent des contestations. La progression des ventes de jeux, la domination du numérique et la croissance des services en ligne soutiennent les bénéfices de la division.
Pour les joueurs attachés aux éditions physiques, ces chiffres ne constituent pas une bonne nouvelle. La hausse des revenus numériques et la part croissante des téléchargements pourraient conforter Sony dans sa volonté de réduire progressivement la place des disques. Reste à savoir si les prochaines décisions du constructeur tiendront davantage compte des attentes d’une communauté qui réclame plus de choix et de transparence.




