Le phénomène Spider-Man ne se limite pas aux salles obscures. Alors que Spider-Man: Brand New Day, porté par Tom Holland, s’impose comme l’un des plus gros événements cinéma de l’année, son impact se fait désormais ressentir jusque dans l’univers du jeu vidéo. D’après les estimations partagées par Alinea Analytics, l’engouement autour du film aurait provoqué une nette remontée des ventes de Marvel’s Spider-Man 2, aussi bien sur PS5 que sur PC via Steam.
Sorti depuis plusieurs années, le titre d’Insomniac Games semble profiter d’un véritable effet de halo. Porté par la popularité retrouvée du héros Marvel au cinéma, le jeu aurait écoulé environ 316 000 copies supplémentaires depuis l’arrivée de Brand New Day dans les salles, générant plus de 11 millions de dollars de revenus sur cette période. Une performance notable pour un jeu déjà solidement installé dans le catalogue PlayStation.
Un regain d’intérêt massif pour Marvel’s Spider-Man 2
Selon les données relayées, Marvel’s Spider-Man 2 aurait désormais franchi le cap des 18,2 millions d’exemplaires vendus, avec une répartition très largement favorable à la PS5. Environ 92 % des ventes totales proviendraient de la console de Sony, tandis que les 8 % restants seraient liés à la version PC. Cette dynamique confirme le statut du jeu comme l’une des productions majeures de l’écosystème PlayStation.
L’effet Brand New Day ne se limite pas aux ventes pures. Le jeu aurait également dépassé le million d’utilisateurs actifs quotidiens pour la première fois depuis sa sortie, un signal fort qui montre que le public ne s’est pas contenté d’acheter le titre : il y est aussi retourné en masse. Pour un AAA narratif sorti depuis près de trois ans, ce niveau d’activité témoigne d’un regain d’intérêt particulièrement rare.
Le cinéma comme moteur de ventes pour le jeu vidéo

Une partie de cette progression peut naturellement s’expliquer par des promotions bien placées. Sur PS5, Marvel’s Spider-Man 2 bénéficiait d’un tarif réduit à 29,39 dollars, un prix déjà observé lors d’une précédente opération en février. Mais la comparaison entre les deux périodes est parlante : la promotion de février aurait généré environ 6 300 ventes par jour, contre près de 15 000 ventes quotidiennes pendant la fenêtre de sortie du film. À tarif identique, la période liée à Brand New Day aurait donc produit un impact nettement supérieur.
Le constat serait similaire sur Steam. Malgré un prix plus élevé, autour de 40,19 dollars, la version PC aurait enregistré des performances bien meilleures que lors d’une précédente promotion au même tarif. Pour Alinea Analytics, il s’agirait de l’un des exemples les plus nets d’un effet transmédia récent, où le succès d’un film vient raviver l’intérêt commercial autour d’un jeu déjà disponible.
Ce phénomène illustre parfaitement la puissance des licences capables d’exister sur plusieurs supports. Quand un blockbuster remet un personnage au centre de la conversation culturelle, les joueurs peuvent être tentés de prolonger l’expérience manette en main. Dans le cas de Spider-Man, la passerelle est d’autant plus naturelle que l’adaptation d’Insomniac Games fait partie des jeux de super-héros les plus appréciés de ces dernières années.
Une opportunité encore peu exploitée par l’industrie

Le plus intéressant reste peut-être ce que ces chiffres suggèrent pour l’avenir. Aujourd’hui, ce type de synergie entre cinéma et jeu vidéo semble encore se produire de manière assez opportuniste. Brand New Day est arrivé à un moment où Marvel’s Spider-Man 2 était déjà disponible, mature commercialement et accessible à prix réduit, ce qui a facilité le retour des joueurs.
Imaginer une sortie parfaitement coordonnée entre un grand film et un jeu AAA du même univers reste toutefois un défi considérable. Les calendriers de production au cinéma comme dans le jeu vidéo sont complexes, coûteux et souvent imprévisibles. Synchroniser deux projets de cette ampleur relève presque du casse-tête industriel, surtout lorsque plusieurs studios, éditeurs et ayants droit sont impliqués.

Pourtant, l’exemple de Spider-Man montre qu’une stratégie bien alignée pourrait générer des résultats impressionnants. Lorsqu’un film crée l’événement, le jeu vidéo peut devenir une extension naturelle de l’expérience, capable de transformer l’attention médiatique en ventes concrètes et en engagement durable.
Avec Spider-Man: Brand New Day, Marvel aurait non seulement signé un énorme succès au cinéma, mais aussi relancé de manière spectaculaire l’intérêt autour de Marvel’s Spider-Man 2. Entre hausse des ventes, pic d’activité et revenus dépassant désormais les 1,2 milliard de dollars, le jeu d’Insomniac confirme la force commerciale d’une licence transmédiatique bien installée.
Plus qu’un simple rebond promotionnel, cette dynamique rappelle à quel point le cinéma et le jeu vidéo peuvent se nourrir mutuellement lorsqu’ils partagent un même imaginaire. Pour PlayStation, Insomniac Games et Marvel, Spider-Man reste plus que jamais une valeur sûre, capable de tisser sa toile bien au-delà d’un seul écran.




