Microsoft franchit une nouvelle étape dans l’optimisation graphique de ses consoles. Le constructeur a confirmé le 4 novembre 2026 la disponibilité de la technologie AMD FSR Upscaling 4 pour les développeurs Xbox Series X|S. Basée sur l’apprentissage automatique, cette solution doit améliorer la qualité d’image en reconstruisant des résolutions supérieures à partir d’une définition de rendu plus faible. Les PC portables ROG Xbox Ally sont également concernés.
AMD et Microsoft avaient déjà confirmé l’arrivée du FSR 4.1 sur Xbox Series X|S et ROG Xbox Ally, avec l’ambition d’améliorer la qualité d’image sans sacrifier les performances.
Cette évolution représente un défi technique puisque les consoles de Microsoft reposent sur des GPU RDNA 2, une architecture qui ne dispose pas des accélérateurs spécialisés des générations graphiques les plus récentes. AMD et Xbox ont donc travaillé ensemble pour adapter leur technologie à ce matériel.
Deux versions du FSR 4 pour s’adapter aux capacités des Xbox

L’intégration passe par le Microsoft Game Development Kit (GDK) d’octobre 2026, qui comprend désormais un exemple permettant aux studios de tester la technologie dans leurs productions. Celui-ci prend en charge deux modèles INT8 : FSR 4 Full et FSR 4 Lite.
Le second constitue une alternative plus légère. D’après AMD, son modèle occupe moins de la moitié de l’espace de la version Full et demande moins de ressources pour effectuer la mise à l’échelle. Les deux variantes utilisent cependant la même quantité de mémoire, puisque celle-ci dépend des résolutions de rendu et d’affichage.
Les développeurs pourront ainsi choisir le modèle le mieux adapté à chaque jeu, en fonction de leurs objectifs graphiques et de leur budget de performances.
Xbox Series X|S : les premiers chiffres dévoilés

Microsoft a accompagné cette annonce de mesures réalisées avec son exemple d’intégration. Elles permettent de comparer le temps de calcul nécessaire aux deux variantes selon la console et la résolution de sortie.
Sur Xbox Series X, FSR 4 Lite demande 1,29 ms en 1440p et 2,75 ms en 4K. La version Full atteint respectivement 1,95 ms et 3,86 ms. Du côté de la Series S, les mesures s’établissent à 1,9 ms en 1080p et 3,4 ms en 1440p pour Lite, contre 2,9 ms et 5,2 ms pour Full.
Ces résultats montrent notamment l’intérêt de la variante Lite lorsque le temps de traitement graphique doit être limité. Ils proviennent toutefois d’un exemple technique fourni aux développeurs et ne garantissent pas les mêmes performances dans les jeux commercialisés.
Les ROG Xbox Ally également concernées

AMD confirme la compatibilité de FSR Upscaling 4.1.2 avec les ROG Xbox Ally, Ally X et Ally X20, qui fonctionnent sous Windows.
L’intégration repose ici sur le SDK standard d’AMD. Les possesseurs des modèles Ally X et X20 peuvent accéder à une version préliminaire du pilote ASUS permettant d’utiliser cette technologie dans les jeux DirectX 12 compatibles avec FSR 3.1 ou une version ultérieure. Le modèle ROG Xbox Ally standard doit bénéficier de cette prise en charge dans une prochaine mise à jour.
La PS5 pourrait être moins avantagée que la Xbox Series X

Cette annonce remet également sur la table les différences techniques entre les consoles de Sony et Microsoft. selon laquelle la Xbox Series X pourrait mieux exploiter les algorithmes INT8 de FSR 4.1 que la PS5 classique.
Les estimations avancées évoquaient 48,6 TOPS pour la Series X, contre 20 TOPS pour la PS5 et 300 TOPS pour la PS5 Pro. La Series S était, de son côté, créditée de 16 TOPS. Ces chiffres concernent des capacités de calcul théoriques et ne constituent pas une comparaison directe des performances en jeu.
En parallèle, AMD prépare la suite de son partenariat avec Microsoft autour de Project Helix. Le constructeur a évoqué l’utilisation de FSR « Diamond » sur cette future plateforme, signe que la collaboration entre les deux entreprises se poursuivra sur la prochaine génération.
L’arrivée de FSR 4.1.2 donne ainsi une nouvelle marge de manœuvre aux développeurs Xbox. Les prochains jeux compatibles permettront de déterminer si cette technologie peut réellement repousser les limites graphiques des consoles actuelles.




