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Accueil - GAMING - ILL : comment la Team Clout donne vie à vos pires cauchemars
GAMING

ILL : comment la Team Clout donne vie à vos pires cauchemars

Inspiré par Silent Hill, Resident Evil et le cinéma horrifique vintage, ILL promet une expérience viscérale et dérangeante.
juillet 8, 20254 Mins Read
ill game 1
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ILL, le jeu d’horreur ultra-prometteur développé par le studio indépendant Clout, continue de faire parler de lui. Dans un article publié sur le blog officiel de PlayStation, deux figures clés de l’équipe artistique, Maxim Verehin et Oleg Vdovenko, ont levé le voile sur la genèse des créatures du jeu, les influences qui nourrissent leur travail et les mécaniques de gameplay qui viendront soutenir cette horreur viscérale.

Avant d’être un jeu, ILL est une ambiance. Et cette ambiance trouve ses racines dans une époque bien précise : celle du cinéma d’horreur des années 70 à 90. Oleg Vdovenko ne cache pas son admiration pour ces films aux effets spéciaux pratiques et à l’animatronique imparfaite mais terriblement évocatrice.

« Tout a été réalisé avec des effets spéciaux réalistes. Les imperfections ont été masquées par un éclairage intelligent et une mise en scène percutante. »

Une approche à l’opposé du lissage numérique moderne, qui offre ici un rendu plus brut, plus tangible – et donc plus effrayant. En réinjectant cette esthétique rétro dans un jeu moderne, Clout cherche à réconcilier la chair et le pixel, en donnant naissance à des créatures au design troublant, à la fois dérangeant et crédible.

ILL 8 1

Côté inspirations vidéoludiques, Maxim Verehin cite sans détour Silent Hill, Resident Evil et Half-Life 2. Des titres majeurs où l’horreur ne repose pas uniquement sur le visuel, mais sur une conception systémique du danger. Chaque couloir, chaque pièce, chaque recoin de ces univers respire l’angoisse — une philosophie que Clout entend bien reprendre à son compte.

« Nous étions attirés par cette sensation d’être piégé dans un endroit réel, réagissant à chaque instant avec des ressources limitées. »

ILL ne veut pas faire peur de manière ponctuelle, mais instaurer une tension constante, où l’on ne sait jamais ce qui nous attend derrière la porte suivante.

ILL

Clout ne suit pas un schéma rigide pour concevoir ses monstres. L’inspiration peut venir d’un croquis, d’une vidéo étrange trouvée en ligne, ou simplement d’une idée qui frappe à l’improviste. C’est une approche organique, parfois chaotique, mais qui laisse une grande place à l’expérimentation.

« Parfois, on se demande : « Est-ce que je peux créer un monstre comme ça ? » Et parfois… ça marche. »

Mais au-delà du visuel, chaque créature doit aussi fonctionner dans le gameplay. Un monstre peut être visuellement effrayant, mais s’il ne propose pas un affrontement intéressant ou s’il déséquilibre l’expérience, il est écarté. Le fun reste un critère essentiel.

ILL 3

ILL ne vous laissera pas sans défense. Le titre embarquera une gestion de l’inventaire, un crafting d’armes, et bien sûr des séquences d’affrontement intenses. Shotgun, fusil de précision, revolver ou armes d’assaut : l’arsenal sera classique mais efficace, complété par des armes plus atypiques et un système de combat rapproché particulièrement travaillé.

« Vous explorez, vous utilisez des ressources, vous améliorez vos armes. Il y aura des moments de tension extrême avec des vagues d’ennemis et des boss. »

On est donc dans une approche survival, avec des ressources limitées, des affrontements stratégiques, et une pression permanente qui oblige à faire des choix.

ILL 6

Pour animer ses créatures difformes, Clout a pu compter sur le soutien du studio Mundfish (Atomic Heart), notamment pour structurer son département animation. Fort d’une expérience en courts-métrages horrifiques, le studio maîtrise déjà l’art de donner vie à l’étrange.

« Un monstre se déplace normalement au début, puis on le modifie pour qu’il devienne unique et terrifiant. »

Passer de l’animation 30 fps à 60 fps a d’ailleurs représenté un vrai défi pour l’équipe, tant le rendu diffère en termes de fluidité et de sensation. Mais à en croire Vdovenko, cette transition a permis d’apporter encore plus de réalisme et d’impact visuel à l’ensemble.

Avec ILL, Clout ne cherche pas simplement à effrayer, mais à déranger durablement. À travers ses monstres dérangeants, son ambiance poisseuse et son gameplay exigeant, le jeu s’annonce comme une expérience immersive et viscérale, à mi-chemin entre le cinéma de genre et le survival horror moderne.

Encore en développement sur PC, ILL continue d’attiser la curiosité, porté par une vision artistique affirmée et une approche audacieuse du genre. Reste à voir si cette alchimie parviendra à livrer un jeu aussi marquant que ses inspirations.

ILL Mundfish Team Clout
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Ezio Matteo
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Je suis un rédacteur web passionné par les jeux vidéo, les animes, les films et les séries TV. J’aime explorer les dernières tendances en matière de technologie et partager mes découvertes avec mes lecteurs. Mon objectif est d’offrir des articles intéressants et informatifs qui captivent l’attention des amateurs de divertissement et de technologie.

ARTICLE

ILL 8 1

ILL : le jeu d’horreur viscéral de Team Clout s’illustre avec une bande-annonce glaçante

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