Le couperet est tombé brutalement. À peine deux semaines après son arrivée sur le marché, Highguard, le FPS free-to-play de Wildlight Entertainment, traverse déjà une zone de fortes turbulences. Le studio, fondé par d’anciens développeurs d’Apex Legends et Titanfall 2, a confirmé ce 11 février 2026 une vague de licenciements touchant une part importante de ses effectifs.
Un signal d’alerte de plus dans une industrie du jeu vidéo toujours plus dépendante de performances immédiates.
Une annonce révélée par les employés avant le studio
Comme souvent dans ce type de situation, l’information est d’abord venue de l’intérieur. Plusieurs développeurs, dont des profils seniors, ont annoncé leur départ sur LinkedIn, évoquant une restructuration massive.
Quelques heures plus tard, Wildlight Entertainment officialisait la nouvelle via son compte X (ex-Twitter) :
« Nous avons pris la difficile décision de nous séparer d’une partie de notre équipe, tout en conservant un noyau de développeurs pour continuer à soutenir le jeu. »
Aucun chiffre précis n’a été communiqué. Toutefois, plusieurs témoignages convergent vers un constat préoccupant : la majorité de l’équipe aurait été concernée.
Une équipe soudée, brutalement dispersée

Derrière les annonces institutionnelles, ce sont avant tout des parcours humains qui se retrouvent fragilisés. Parmi les messages les plus marquants, celui de Josh Sobel, lead technical artist, illustre l’onde de choc provoquée par cette décision.
Après plus de deux ans de développement, l’intéressé évoque « la meilleure équipe » avec laquelle il ait travaillé, et un projet dans lequel il s’était pleinement investi.
Un discours partagé par plusieurs anciens membres du studio, qui saluent unanimement la qualité humaine et professionnelle de leurs collègues. Autant d’éléments qui renforcent le sentiment d’un gâchis difficilement justifiable à si court terme.
Un lancement mal préparé, une communication brouillonne

Pour comprendre cette situation, il faut remonter aux choix opérés en amont du lancement.
Présenté lors des Game Awards, Highguard bénéficiait d’une exposition majeure. Mais sa première bande-annonce, trop vague, n’a pas réellement permis d’identifier sa proposition de gameplay ni sa singularité.
S’en est suivie une longue période de silence, avant une sortie quasi discrète, sans véritable montée en puissance marketing. Résultat : une communauté peu informée, hésitante, et globalement peu mobilisée.
Dans un marché ultra-concurrentiel, ce manque de lisibilité s’est rapidement payé.
Une réception compliquée et une communauté critique

Dès ses premiers jours d’exploitation, Highguard a dû faire face à une réception mitigée, voire négative, notamment sur Steam.
Les joueurs ont pointé du doigt un manque de rythme, des affrontements jugés trop monotones, et une identité encore trop floue. Les évaluations négatives se sont rapidement accumulées, fragilisant la visibilité du jeu.
Conscient des critiques, Wildlight a tenté de réagir. Un mode 5v5 a été déployé afin d’intensifier les parties, accompagné de plusieurs ajustements d’équilibrage.
Des efforts notables, mais insuffisants pour inverser rapidement la tendance.
La pression des résultats, moteur des décisions radicales

Dans l’économie actuelle du jeu-service, la tolérance à l’échec est faible. Les performances des premières semaines conditionnent souvent l’avenir d’un projet.
Face à des indicateurs jugés décevants, la direction de Wildlight a visiblement opté pour une réduction drastique des coûts. Une stratégie compréhensible d’un point de vue financier, mais lourde de conséquences créatives.
Paradoxalement, réduire les équipes compromet aussi les chances de redressement. Moins de développeurs, c’est moins de contenu, moins d’innovations, et un suivi plus fragile.
Un cercle vicieux bien connu du secteur.
Le symptôme d’un modèle à bout de souffle

Le cas Highguard illustre un phénomène devenu récurrent. De nombreux studios misent désormais tout sur un succès immédiat, espérant créer « le prochain phénomène mondial ».
Mais ce modèle repose sur une logique fragile. Tous les jeux ne peuvent pas devenir des mastodontes du live service. Et lorsque l’audience ne répond pas instantanément, les restructurations deviennent la variable d’ajustement.
Depuis plusieurs années, les exemples s’accumulent, dessinant les contours d’une industrie sous tension permanente.
Sur le papier, Highguard conserve un potentiel d’évolution. L’histoire du jeu vidéo a déjà montré qu’un titre pouvait se relever après un démarrage difficile.
Mais les conditions d’un tel redressement semblent aujourd’hui fragilisées. Le temps, les ressources et la stabilité humaine font désormais défaut.
Au-delà du sort du jeu lui-même, cette situation interroge sur les priorités du secteur. À force de privilégier la rentabilité immédiate, l’industrie prend le risque d’épuiser ses talents et d’affaiblir ses propres fondations.
L’avenir de Highguard reste ouvert. Mais son parcours rappelle, une fois encore, que derrière chaque jeu en difficulté se cachent avant tout des équipes, des années de travail, et des ambitions mises à rude épreuve.

