Avec Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive a signé non seulement l’un des cartons critiques et commerciaux de l’année 2025, mais aussi une déclaration d’intention forte : pas besoin d’un mastodonte pour faire vibrer les joueurs.
Annoncé dans un relatif anonymat il y a quelques années, Clair Obscur s’est imposé comme une œuvre à part dans le paysage vidéoludique. Mélange audacieux de RPG narratif, de direction artistique sublime et de mécaniques inspirées, le jeu a su capter l’attention d’un public en quête de fraîcheur, sans renier les codes du grand spectacle. Résultat : des ventes impressionnantes, une pluie de récompenses, et une présence constante dans les tops critiques de l’année.
Mais derrière ce succès, pas de studio géant ni de centaines de développeurs répartis sur plusieurs continents. Sandfall Interactive revendique une approche radicalement différente.

Dans une interview accordée à GamesIndustry, le producteur François Meurisse a expliqué les fondations de ce succès : une équipe restreinte, soudée et locale. « Pour nous, le plus important n’était pas d’embaucher à tout-va, mais de garder une structure agile, concentrée, et capable de communiquer efficacement. » Le studio compte ainsi moins de 50 personnes, toutes basées dans la même ville, travaillant ensemble sur un unique projet.
Une philosophie qui tranche avec les pratiques industrielles actuelles, où la surproduction et la multiplication des pôles de développement tendent à diluer la vision créative. Pour Sandfall, c’est tout l’inverse : « Nous voulons rester petits pour rester bons. »
François Meurisse n’hésite pas à citer en référence des classiques comme Half-Life 2 ou Zelda: Ocarina of Time, tous deux développés par des équipes bien plus modestes qu’on ne l’imagine aujourd’hui. Ces exemples nourrissent la conviction du studio : ce n’est pas la taille qui compte, mais la clarté de la vision et l’harmonie de ceux qui la portent.

À l’image de Clair Obscur, conçu comme un « AAA indie », à la croisée des ambitions d’un blockbuster et de la maîtrise budgétaire d’un projet AA, le modèle Sandfall semble faire mouche. « Créer un jeu auquel nous aurions envie de jouer nous-mêmes, voilà notre moteur », affirme Meurisse.
Porté par ce succès, Sandfall Interactive n’entend pas bouleverser sa recette. Une suite à Clair Obscur est déjà dans les tuyaux, mais le studio refuse toute croissance démesurée. Aucun plan de recrutement massif, aucun déménagement stratégique : juste une volonté de prolonger l’élan créatif, sans perdre l’ADN de l’équipe.

Alors que de nombreux studios AAA s’embourbent dans des productions longues, coûteuses et parfois déconnectées de leurs publics, Clair Obscur rappelle une vérité essentielle : une équipe soudée, une vision claire et une passion sincère peuvent suffire à créer l’un des meilleurs jeux de l’année.
Sandfall Interactive ne cherche pas à réinventer l’industrie, mais à prouver qu’un autre modèle est possible. Un modèle où la créativité l’emporte sur la croissance, et où chaque ligne de code est pensée, partagée et discutée dans la même pièce. Une approche artisanale, mais terriblement efficace.