Le feuilleton le plus interminable de l’industrie vidéoludique vient de s’enrichir d’un nouveau chapitre. Officialisé lors de l’E3 2017, Beyond Good & Evil 2 n’a toujours pas franchi le cap de la production active. Une récente enquête publiée par le média français Origami lève le voile sur les coulisses d’un projet hors norme, où près de 250 personnes s’activent encore au sein des locaux d’Ubisoft Montpellier pour tenter de stabiliser une formule qui n’a cessé de muter au fil des années.
Une préproduction sans fin au cœur d’Ubisoft Montpellier

Dépassant désormais le record historique de temps de gestation détenu autrefois par Duke Nukem Forever, cette préquelle du classique sorti en 2003 demeure prisonnière d’une phase de cadrage technique et conceptuel. Chez Ubisoft, le passage en production pure exige la validation d’étapes internes très strictes, baptisées « gates ». Ces jalons servent à évaluer la viabilité financière, l’état du game design et la rentabilité prévisionnelle d’un titre avant d’y injecter des dizaines de millions d’euros supplémentaires.
Selon les témoignages recueillis auprès de l’équipe, le studio montpelliérain s’apprête justement à présenter une nouvelle étape charnière à la direction exécutive. L’enjeu est colossal : obtenir enfin le feu vert définitif pour lancer le chantier à grande échelle, ou risquer de voir le projet subir de plein fouet les arbitrages budgétaires et les restructurations qui touchent actuellement l’éditeur français.
Le grand virage : abandon du tout-en-ligne et inspiration Spider-Man

Pour maximiser ses chances de survie, Beyond Good & Evil 2 a revu ses ambitions de jeu service à la baisse. Longtemps pensé comme un univers connecté avec des groupes de matchmaking, des escouades à quatre joueurs ou de la coopération en binôme, le titre s’oriente désormais vers une aventure narrative axée avant tout sur le jeu en solitaire. La connexion internet obligatoire passerait à la trappe, tout en conservant une option pour parcourir l’histoire à deux. Cette refonte narrative concorde avec les récentes confirmations d’un développement toujours actif appuyé par des renforts à l’écriture pour canaliser le projet.
Ce recentrage vers une narration plus linéaire et maîtrisée s’accompagne d’une refonte complète des sensations manette en main. D’après les informations d’Origami, la direction des combats aurait été réorientée pour se rapprocher du dynamisme et de la fluidité observés dans la saga Marvel’s Spider-Man d’Insomniac Games. On s’éloignerait ainsi des systèmes de tirs ou d’affrontements spatiaux lourds pour privilégier des joutes au corps-à-corps plus nerveuses, lisibles et gratifiantes au sol.
Le moteur Voyager face à l’usure du temps

Au centre de ce labyrinthe technique subsiste le moteur propriétaire maison, Voyager. Conçu à l’origine pour gérer des échelles monumentales, des transitions planétaires sans aucun temps de chargement et des métropoles spatiales denses, cet outil technologique faisait figure de pionnier il y a encore quelques années. Mais le temps a passé, les générations de consoles ont évolué, et les réinitialisations régulières de la vision créative ont fini par transformer cette vitrine technologique en un fardeau d’ingénierie complexe à dompter pour les nouveaux arrivants.
En interne, l’ambiance oscille entre résignation des vétérans et enthousiasme des nouvelles recrues. Après les départs de figures historiques et des bouleversements humains majeurs au sein de la direction créative, la fatigue accumulée reste palpable. L’un des membres de l’équipe, présent depuis six ans sur le dossier, confiait d’ailleurs sous couvert d’anonymat qu’il sera impossible de comprendre l’origine exacte des blocages sans un debriefing colossal une fois le jeu sorti… ou abandonné.
Ubisoft ne communique pour le moment aucune fenêtre de sortie ni la moindre plateforme de lancement officielle. Alors que l’éditeur rationalise ses coûts et ferme des branches jugées trop risquées, le destin de Beyond Good & Evil 2 se joue plus que jamais dans les bureaux de validation technique. Si la direction accepte enfin le cadre proposé par Montpellier, le projet pourrait enfin entrer dans sa première véritable phase d’assemblage. Dans le cas contraire, le titre risque d’entrer définitivement dans l’histoire comme l’un des naufrages créatifs les plus coûteux du jeu vidéo moderne.




