À mesure que Crimson Desert se rapproche de sa sortie, fixée au 19 mars, Pearl Abyss commence à lever le voile sur l’un des piliers de son action-RPG en monde ouvert : les combats de boss. D’après un échange relayé par GamesRadar, le studio les considère comme un élément central pour gérer l’intensité, la variété et le sentiment de progression, bien au-delà du simple “moment spectacle”.
Des boss qui dictent la manière de jouer, pas juste la barre de vie
Le studio illustre son approche avec deux créatures conçues pour forcer l’adaptation. D’un côté, le Staglord (Roi Cerf), un colosse cervidé qui impose une évidence : face à une masse pareille, certains enchaînements notamment ceux inspirés du grapple et du catch deviennent tout simplement inefficaces. Le duel se joue alors sur l’essentiel : placement, timing, et maîtrise des distances pour éviter charges et attaques de zone. L’idée est claire : le boss n’est pas un sac à PV, c’est un test de lecture et de sang-froid.
À l’inverse, la Queen Stoneback Crab (Reine Crabe caraparoche ) mise davantage sur le terrain que sur la pure agressivité. Sa défense “blindée” incite à exploiter des mécaniques spécifiques et des indices environnementaux pour fissurer sa carapace, ouvrir une fenêtre… puis frapper au bon moment. Un type d’affrontement qui suggère un gameplay plus tactique, où l’environnement devient une arme à part entière, au lieu d’un simple décor photogénique.
L’héritage de Black Desert Online, version solo et plus “cinématique”

Sans surprise, Pearl Abyss revendique l’influence de Black Desert Online dans sa philosophie de combat. Mais là où le MMO cherchait l’efficacité et la lisibilité dans un contexte multijoueur, Crimson Desert viserait une sensation plus “physique”, plus tactile, avec un rendu volontairement cinématique. Comprendre : des impacts plus marqués, une mise en scène plus appuyée, et un système qui encourage à composer son style grâce à un gros arsenal.
Le studio met en avant un cocktail de possibilités : large palette de mouvements, armes, améliorations élémentaires, et surtout des mécaniques de défense actives esquives et parades timées censées donner au joueur le contrôle du tempo. Ajoutez à ça des prises et mouvements inspirés du wrestling, et on comprend l’objectif : un action system qui laisse de la place à l’expression personnelle, plutôt qu’un schéma unique à répéter.
Un monde ouvert “énorme”, avec des comparaisons assumées

En parallèle, Pearl Abyss continue d’insister sur l’ampleur de son monde. Lors d’une prise de parole récente, un représentant du studio a évoqué un terrain de jeu plus grand que Red Dead Redemption 2, et au moins deux fois la taille de Skyrim. Des comparaisons forcément lourdes de sens dans le paysage du jeu vidéo, tant elles fixent des attentes immédiates sur la densité, le contenu… et la capacité du jeu à éviter les grands espaces vides.
Avec cette mise en avant des boss, Crimson Desert veut se démarquer par un combat qui privilégie la lecture des patterns, l’adaptation et l’utilisation intelligente de l’environnement, tout en capitalisant sur l’ADN action de Pearl Abyss dans un cadre solo plus “mise en scène”. Reste à voir si l’ambition du monde ouvert suivra la même exigence sur la durée. Crimson Desert est attendu sur PC, PS5 et Xbox Series X|S le 19 mars.

