CD Projekt RED a profité du dernier State of Unreal pour lever le voile sur une première démonstration technique de The Witcher 4. Une séquence à la fois ambitieuse et révélatrice du cap technologique que le studio entend franchir, portée par l’Unreal Engine 5. Au centre de cette présentation : Ciri, désormais protagoniste principale, et une promesse d’immersion redéfinie.
Une introduction musclée, entre tension narrative et prouesse visuelle
La séquence s’ouvre sur une calèche en mauvaise posture, prise pour cible par une redoutable Manticore. L’ambiance est immédiatement posée : la démo tourne à 60 FPS sur PS5 avec le ray tracing activé, offrant une fluidité exemplaire et une mise en lumière saisissante. Effets de particules en temps réel, éclairages dynamiques et physique des matériaux participent à transformer la scène en une véritable démonstration de force graphique. Ciri surgit alors, sabre au clair, et l’intervention marque le début de ce qui semble être un arc narratif inédit la conduisant jusqu’à Valdrest, une cité encore mystérieuse.
Ciri, Kelpie et la promesse d’un monde vivant

Au-delà de l’aspect scénaristique, c’est surtout la cohérence du monde et la fluidité des interactions qui frappent. Ciri est désormais accompagnée de Kelpie, une monture qui bénéficie d’un traitement technique de haute volée. CD Projekt RED met ici en avant une correspondance de mouvements multi-personnages : monture et cavalière bougent à l’unisson, avec un réalisme renforcé par une simulation musculaire et un rendu de la peau dynamique.
Le studio polonais ne s’arrête pas là. Le feuillage dense des forêts, géré par Nanite, réagit aux déplacements, et le terrain de jeu donne à voir un monde plus vivant que jamais. Chaque PNJ de Valdrest semble suivre sa propre routine. Un détail illustre parfaitement ce souci du réel : heurtez un marchand de fruits, et vous verrez ses denrées chuter une à une, chaque fruit étant physiquement simulé. Une anecdote, certes, mais révélatrice du soin apporté à l’environnement.
Technologies de pointe et ambitions techniques
Cette démonstration a également été l’occasion pour les développeurs de détailler l’envers du décor. The Witcher 4 s’appuie sur plusieurs technologies de pointe, notamment MetaHuman, pour la fidélité faciale, et la mystérieuse Chair du Chaos, destinée à rendre les corps plus organiques. Un nouveau cadre d’animation, intégrant plus de 300 maillages squelettiques, permet d’élargir encore le champ des animations possibles.
Malgré cette débauche de moyens, CD Projekt RED tempère : le studio évoque des marges de progression encore importantes côté performance. Un message clair : ce que nous avons vu n’est qu’un aperçu, un socle prometteur sur lequel le jeu est encore en train de se construire.
Un avenir encore flou, mais chargé de promesses

La présentation se conclut sur un travelling aérien : Ciri surplombant une nouvelle ville, l’œil rivé vers l’horizon. La traque de la Manticore ne fait que commencer, et avec elle, l’espoir d’un Witcher nouvelle génération, où l’action, l’émotion et la technologie s’entrelacent sans couture.
Pour l’heure, aucune date de sortie ni plateforme n’a été annoncée. Mais une chose est sûre : The Witcher 4 ne compte pas seulement marcher dans les pas de Geralt. Il entend redéfinir ce qu’un RPG open-world peut proposer en 2025.