À l’heure où les jeux AAA franchissent sans sourciller la barre des 70 euros, Samson: A Tyndalston Story prend volontairement le contre-pied. Le premier projet du studio Liquid Swords, fondé par d’anciens vétérans de l’industrie, vise un tarif agressif de 25 dollars, tout en promettant une expérience qui dépasse largement ce que son prix pourrait laisser imaginer. Une promesse que le dernier journal de développement, centré sur les combats à pied et en véhicules, semble bien décidé à tenir.
Le joueur y incarne Samson, un dur à cuire revenu à Tyndalston avec plus de dettes que d’alliés. Ici, pas question de jouer un super-soldat ou un maître des arts martiaux. Comme l’explique le programmeur principal Strati Zerbinis, Samson est avant tout un survivant, constamment poussé à improviser face à des situations qui dégénèrent rapidement. Les affrontements sont pensés pour être déséquilibrés : les ennemis encerclent, contournent et attaquent de toutes parts, obligeant le joueur à rester en mouvement permanent et à adopter une approche brutale, parfois franchement déloyale.
Cette philosophie se reflète directement dans le level design. À Tyndalston, l’environnement n’est pas un simple décor, mais une arme à part entière. Chaque pièce peut être détruite, retournée contre les adversaires. Meubles brisés, objets improvisés en armes, éléments du décor renversés pour bloquer ou écraser des ennemis : le chaos fait partie intégrante du système de combat. Le monde ne sert pas seulement de cadre aux affrontements, il en est l’un des acteurs principaux.
Cette logique s’étend naturellement aux phases en véhicule, notamment lors des poursuites. Le bolide de Samson, surnommé le Magnum Opus clin d’œil assumé à Mad Max, sur lequel a travaillé le fondateur du studio Christofer Sundberg repose sur un système de dégâts basé sur la physique réelle. Vitesse, masse et angle d’impact influencent directement les collisions. Ici, les voitures ne « meurent » pas brutalement : pneus, moteur, roues et autres composants se détériorent progressivement, modifiant le comportement du véhicule et renforçant l’impact des erreurs du joueur.

Au-delà du combat, les véhicules jouent également un rôle plus classique, servant aussi bien pour les braquages que pour les livraisons ou les fuites improvisées. Bien que Samson: A Tyndalston Story ne soit pas un monde ouvert au sens strict, il conserve une structure suffisamment flexible pour encourager l’expérimentation et laisser le joueur gérer les situations à sa manière, que ce soit à coups de poing ou au volant.
Avec une sortie prévue début 2026 sur PC, suivie plus tard par des versions consoles, Samson: A Tyndalston Story s’annonce comme une proposition singulière : un jeu à budget maîtrisé, mais aux ambitions clairement assumées. Reste à voir si Liquid Swords parviendra à transformer cette vision prometteuse en une expérience aussi percutante qu’annoncée, manette en main.

