Attendu comme le véritable successeur spirituel de BioShock, Judas refait surface grâce à un nouveau carnet de développement publié par Ghost Story Games. Dix ans après Burial at Sea, Ken Levine revient avec un projet qui refuse de se laisser enfermer dans la catégorie du simple FPS. À travers une héroïne complexe et un vaisseau-colonie en constante mutation, le créateur cherche à bâtir une expérience narrative profondément systémique.
Ces nouvelles informations proviennent d’un journal de développement publié sur le blog officiel PlayStation, où Levine expose les fondations créatives de son jeu.
Une héroïne qui comprend les machines mieux que les humains

Le point de départ de Judas est étonnamment intime : un personnage incapable de s’inscrire dans les codes sociaux, mais doté d’une relation presque instinctive avec les machines. Pour Levine, cette idée devient rapidement la colonne vertébrale du projet.
« Judas… comprend les machines d’une manière qu’elle ne comprendra jamais les gens. C’est sa force. Et sa faiblesse », explique-t-il dans ce même carnet.
Ce décalage fondateur place l’héroïne au cœur d’un paradoxe : très puissante dans un monde gouverné par la logique technologique, mais condamnée à devenir une paria dès qu’elle s’écarte de la norme. Dans un univers où la réussite dépend de l’obéissance, Judas devient un élément perturbateur. un “Judas” au sens littéral du terme. De cette tension naît le concept adopté par le studio : plus qu’un FPS, Judas est un “Judas Simulator”.
The Mayflower : un vaisseau qui change, se reconstruit et raconte son histoire

Le Mayflower n’est pas un simple décor. Ce gigantesque vaisseau-colonie, véritable cité spatiale, évolue selon les décisions du joueur. Levine et son équipe décrivent un monde conçu comme un puzzle organique dont les pièces se réassemblent en permanence.
Au fil de l’aventure, le joueur traverse des quartiers très différents les uns des autres, du luxe clinquant aux zones délabrées. Karen Segars, artiste principale, détaille la manière dont ces espaces sont structurés :
« Les lieux les plus exclusifs peuvent avoir de hauts plafonds, de grandes fenêtres, des halls immenses… Mais l’espace Violator se situe dans le ventre du vaisseau. On y accède par ce que nous appelons “L’Escalier vers l’Enfer”, séparant les zones aussi visuellement que physiquement. »
Ces variations ne sont pas qu’esthétiques. Elles participent à une narration environnementale pensée pour encourager l’exploration, la déduction et la compréhension progressive des strates du Mayflower. Chaque partie du vaisseau devient un fragment d’histoire que le joueur reconstitue pièce par pièce.
Un roguelite systémique où chaque choix reconfigure le monde

Décrit comme un roguelite procédural, Judas repose sur un système capable de recomposer l’espace en fonction des décisions du joueur. Les quartiers se réorganisent, les routes changent, les situations se modifient d’une partie à l’autre, rendant le Mayflower aussi imprévisible qu’un organisme vivant.
L’objectif de Ghost Story Games n’est pas seulement de varier les niveaux, mais de créer un monde qui réagit concrètement aux alliances et aux trahisons de Judas.
Car malgré son rapport compliqué aux autres, Judas devra composer avec trois leaders majeurs, chacun incarnant une vision différente du destin du vaisseau. Votre progression dépendra des alliances nouées, des trahisons assumées et des conséquences que ces choix provoqueront dans l’architecture même du monde.
Une expérience pensée contre les tendances modernes

Contrairement à la majorité des productions actuelles, Judas n’intègre aucun élément de jeu-service. Pas de microtransactions, pas de saison, pas de boutique. Ken Levine insiste : l’ambition du jeu repose sur sa narration dynamique, ses systèmes émergents et la rejouabilité construite autour du Mayflower.
Ce choix positionne Judas comme une proposition résolument atypique dans le paysage vidéoludique moderne.
Malgré la richesse des détails partagés, Ghost Story Games ne divulgue pas encore de date de sortie. Le projet reste enveloppé de mystère, mais les ambitions affichées laissent entrevoir une expérience singulière, peut-être même l’un des jeux narratifs les plus audacieux de la génération.
En attendant, une certitude demeure : le Mayflower continue d’évoluer dans l’ombre… et Judas n’a pas fini d’alimenter les spéculations.

