Playground Games a profité du récent Xbox Developer_Direct pour lever le voile sur Fable, sa très attendue relecture de la licence culte. Et au-delà de sa direction artistique ou de son humour typiquement britannique, c’est surtout l’ambition de son monde vivant qui a retenu l’attention. Au cœur de cette vision : un système de moralité réactif et une population de 1 000 PNJ entièrement conçus à la main, chacun doté de sa propre identité.
Une population façonnée, pas générée
Ici, le terme “handcrafted” n’est pas un simple argument marketing. Chaque PNJ possède un nom, une profession, une famille, des habitudes quotidiennes et des traits de personnalité distincts. Une approche assumée par le studio, comme l’a rappelé Ralph Fulton, fondateur de Playground Games, dans une interview accordée à IGN.

« Ils sont tous conçus à la main. Honnêtement, certains pourraient trouver ça complètement fou, mais c’est exactement ce que nous voulions faire », explique-t-il.
À un moment du développement, l’idée de recourir à la génération procédurale a bien été envisagée. Elle a toutefois été rapidement abandonnée. L’objectif était clair : permettre aux joueurs de tisser des liens avec de véritables individus, et non avec des silhouettes anonymes produites par un algorithme.
Des interactions au cœur de l’expérience Fable

Chaque PNJ est entièrement doublé et peut être abordé via de conversations complètes. Les possibilités d’interaction vont bien au-delà du simple dialogue : il est possible de nouer des relations, de se marier, d’avoir des enfants, d’embaucher des personnages… ou de les licencier. En théorie, les plus déterminés pourraient même épouser chacun des 1 000 habitants d’Albion.
Mais ces personnages ne se contentent pas d’animer le décor. Ils jouent aussi un rôle essentiel dans la lecture morale du jeu. Fulton les décrit comme une forme de chœur antique, chargé de commenter les choix du joueur au fil de son aventure.
« C’est l’ADN de Fable : les gens vous interpellent dans la rue, vous jugent, vous complimentent ou vous critiquent. C’est un excellent moyen de refléter l’impact de vos décisions », précise-t-il.
Une réputation qui varie selon les régions

Autre subtilité bienvenue : la réputation du joueur n’est pas uniforme. Elle évolue en fonction des villages et des communautés. Être connu comme “Chicken Chaser”, par exemple, ne suscitera pas les mêmes réactions partout. Certains habitants pourront vous mépriser pour vos actions absurdes, tandis que d’autres se contenteront de regards perplexes.
La richesse, elle aussi, est à double tranchant. Posséder plusieurs établissements ou afficher une grande fortune peut attirer jalousie et critiques, même si le joueur se montre généreux. Une manière habile de rappeler que, dans Albion, chaque choix a des conséquences visibles.
Prévu pour une sortie cet automne sur Xbox Series X|S, PC et PlayStation 5, Fable sera également disponible dès son lancement via le Xbox Game Pass. Playground Games promet de dévoiler davantage d’informations dans les mois à venir, notamment autour du scénario.
Une chose est sûre : avec ce nouvel opus, Albion ne se contente plus de réagir. Elle observe, juge… et n’oublie rien.

