Hideo Kojima n’est pas du genre à suivre les sentiers balisés. Créateur visionnaire de la saga Metal Gear et auteur de l’OVNI vidéoludique Death Stranding, il repousse une nouvelle fois les limites de la narration dans Death Stranding 2. Mais cette fois, ce n’est pas le public qui a demandé du changement. C’est justement parce que les premiers retours étaient trop positifs que Kojima a décidé de tout chambouler.
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Un retour trop enthousiaste pour satisfaire Kojima

Dans une interview accordée au magazine Rolling Stone, le compositeur Woodkid – en charge de la bande-son du jeu – a dévoilé une anecdote pour le moins surprenante. En plein développement, Kojima le contacte et lui confie :
« Nous avons un problème : les joueurs aiment trop le jeu. »
Plutôt que de savourer ce succès anticipé, le game designer a vu dans cet engouement une alerte. Pour Kojima, un jeu trop consensuel est un jeu qui ne dérange pas, qui ne fait pas réfléchir. Résultat : il a modifié plusieurs pans majeurs du scénario, avec un objectif clair : injecter plus de tension, plus de contraste émotionnel, plus de risque.
Créer des émotions, pas du confort

Ce n’est pas la première fois que Kojima cherche à diviser plutôt qu’à plaire. Sa carrière entière est jalonnée de choix radicaux, de cassures de rythme et de mécaniques qui déstabilisent. Pour lui, l’émotion ne naît pas de la satisfaction immédiate, mais de l’inconfort, de la surprise, du doute.
Woodkid explique que cette philosophie a influencé l’ensemble du processus créatif, jusqu’à sa musique. La bande-son de Death Stranding 2 a été conçue pour réagir dynamiquement aux actions du joueur, renforçant ainsi l’impact émotionnel de chaque choix, chaque situation.
Une suite plus étrange, plus dense… et plus ambitieuse

Prévu pour juin 2025 sur PS5, Death Stranding 2 ne se contente pas de prolonger l’univers du premier épisode : il entend le sublimer. Avec une durée de vie annoncée de 75 heures, un mode 60 FPS, et des visuels largement remaniés, cette suite promet une expérience encore plus dense et déroutante.
Mais au-delà des chiffres, c’est la démarche artistique qui retient l’attention. Kojima cherche moins à « faire mieux » qu’à faire différemment. Un pari risqué, certes, mais profondément cohérent avec la manière dont il conçoit le jeu vidéo : non pas comme un produit calibré pour plaire, mais comme une œuvre d’auteur, destinée à laisser une trace.