L’ombre de The Last of Us Online continue de planer sur Naughty Dog. Annulé en 2023 après plusieurs années de développement, le projet multijoueur inspiré de la licence phare du studio aurait laissé des traces profondes, aussi bien sur le plan financier que créatif. Selon les dernières informations rapportées par l’insider Jason Schreier, cette production live-service aurait mobilisé une grande partie des effectifs de Naughty Dog pendant plusieurs années, au point de ralentir sérieusement l’avancée d’Intergalactic: The Heretic Prophet, la nouvelle licence très attendue du studio californien.
Cette situation illustre une nouvelle fois les conséquences de la stratégie live-service menée par Sony au cours de cette génération. Après avoir voulu multiplier les projets en ligne à long terme, PlayStation a vu plusieurs initiatives être annulées, repoussées ou remises en question. Dans le cas de Naughty Dog, studio historiquement associé aux grandes aventures solo narratives, le virage semble avoir été particulièrement coûteux.
Un projet bien plus important qu’un simple spin-off
Contrairement à ce que certains joueurs pouvaient imaginer, The Last of Us Online n’aurait pas été un petit projet parallèle développé dans un coin du studio. D’après Jason Schreier, il s’agissait au contraire d’une production majeure, portée par une grande partie des équipes entre 2020 et 2023. Naughty Dog aurait donc consacré l’essentiel de ses ressources à ce jeu-service, en parallèle des remakes et projets liés à The Last of Us.
Ce choix de production permet de mieux comprendre le silence prolongé du studio depuis la sortie de The Last of Us Part II en 2020. Naughty Dog n’a pas livré de nouvelle licence jouable depuis plusieurs années, et l’annulation du multijoueur semble avoir créé un véritable trou d’air dans son calendrier interne. Pour un studio aussi central dans l’écosystème PlayStation, cette absence se remarque d’autant plus que ses productions sont généralement considérées comme des vitrines techniques et narratives pour les consoles Sony.
Le développement d’Intergalactic: The Heretic Prophet aurait ainsi longtemps été assuré par une équipe réduite. Ce n’est qu’après l’arrêt définitif du projet multijoueur que davantage de développeurs auraient été réaffectés à cette nouvelle licence. Autrement dit, Intergalactic n’aurait pas bénéficié dès le départ de toute la force de frappe habituelle de Naughty Dog, ce qui expliquerait en partie pourquoi le jeu semble encore loin d’une sortie concrète.
Un coût financier particulièrement lourd pour PlayStation

L’annulation de The Last of Us Online ne se résume pas à un simple changement de priorité. Toujours selon Jason Schreier, Naughty Dog aurait déjà dépensé une somme considérable avant que Sony et le studio ne décident de mettre fin au projet. Le budget aurait dépassé les 100 millions de dollars, avec des coûts qui auraient continué à grimper au fil des années de production.
Pour mesurer l’ampleur de cette perte, il faut rappeler qu’un tel montant rapproche ce jeu annulé du budget de certains très grands AAA PlayStation. Voir un projet aussi avancé disparaître avant même son lancement représente donc un revers important, autant pour Naughty Dog que pour Sony. Le studio ne perd pas seulement plusieurs années de travail : il perd aussi une fenêtre de sortie, des ressources humaines, une dynamique de production et une partie de la confiance placée dans cette orientation live-service.
Le paradoxe est d’autant plus fort que The Last of Us reste l’une des licences les plus rentables et les plus reconnues du catalogue PlayStation. Entre les jeux, les remakes et l’adaptation télévisée, la marque occupe une place majeure dans la stratégie de Sony. Pourtant, son passage au format multijoueur à long terme n’a finalement jamais franchi la ligne d’arrivée.
Pourquoi Naughty Dog a préféré arrêter les frais

La décision d’annuler The Last of Us Online aurait aussi été motivée par une crainte très concrète : celle de voir Naughty Dog devenir, à terme, un studio entièrement absorbé par un seul jeu-service. Un titre multijoueur pensé pour durer ne s’arrête pas à sa sortie. Il demande une alimentation constante en contenu, des mises à jour régulières, une gestion des saisons, un suivi technique, des équilibrages et une relation continue avec la communauté.
Pour un studio dont l’identité repose sur des aventures solo très écrites, ce modèle aurait pu changer durablement l’organisation interne. En cas de succès, The Last of Us Online aurait probablement nécessité une équipe dédiée pendant de longues années. En cas d’échec, il aurait représenté une perte encore plus difficile à absorber. Naughty Dog se trouvait donc face à un dilemme : poursuivre un projet coûteux et risqué, ou l’abandonner pour préserver sa capacité à créer de nouvelles expériences narratives.
Cette décision peut se comprendre, mais elle n’efface pas les conséquences. Les années investies dans le projet ne reviendront pas, et le retard accumulé sur Intergalactic montre à quel point une mauvaise orientation stratégique peut peser sur toute une génération de productions.
Intergalactic face à une pression immense

Désormais, tous les regards se tournent vers Intergalactic: The Heretic Prophet. Présenté comme la prochaine grande création originale de Naughty Dog, le jeu porte déjà une attente considérable. Le studio doit non seulement rassurer les joueurs après plusieurs années sans nouvelle licence, mais aussi démontrer qu’il peut tourner la page de l’épisode The Last of Us Online.
Cette pression est d’autant plus forte que Naughty Dog reste l’un des studios les plus prestigieux de PlayStation Studios. Chaque nouvelle production est scrutée, décortiquée et comparée aux standards imposés par Uncharted ou The Last of Us. Intergalactic devra donc convaincre sur plusieurs terrains : son univers, sa mise en scène, son gameplay, sa direction artistique et sa capacité à proposer quelque chose de réellement neuf dans le paysage AAA.
Le contexte économique ajoute une tension supplémentaire. Après les dépenses engagées sur un projet annulé et les licenciements qui ont touché le studio, Sony attendra probablement beaucoup de cette nouvelle licence. Un accueil mitigé ou des ventes inférieures aux attentes pourraient avoir des répercussions importantes sur la suite des plans de Naughty Dog.
Le symbole d’une stratégie live-service difficile à maîtriser

Le cas Naughty Dog s’inscrit dans un tableau plus large. Ces dernières années, Sony a voulu renforcer sa présence sur le marché du live-service, un secteur potentiellement très lucratif mais extrêmement concurrentiel. Le problème, c’est que ce modèle ne repose pas uniquement sur une grande licence ou un budget massif. Il demande une expertise spécifique, une vision à long terme, une cadence de contenu soutenue et une capacité à retenir les joueurs sur la durée.
Pour des studios réputés avant tout pour leurs expériences solo premium, la transition peut être brutale. Naughty Dog sait raconter des histoires, construire des personnages forts et produire des jeux à la mise en scène ultra-soignée. Mais transformer cet ADN en jeu-service permanent représentait un défi d’une tout autre nature.

L’annulation de The Last of Us Online montre donc les limites d’une stratégie imposée à grande échelle. Tous les studios ne sont pas faits pour produire du live-service, et toutes les licences ne gagnent pas forcément à être adaptées à ce modèle. Dans le cas de Naughty Dog, l’expérience aura coûté cher, en argent comme en temps.
L’annulation de The Last of Us Online reste l’un des épisodes les plus marquants de la stratégie live-service de PlayStation. Loin d’être un simple projet secondaire, le jeu aurait mobilisé une grande partie de Naughty Dog, englouti plus de 100 millions de dollars et retardé le développement d’Intergalactic: The Heretic Prophet.
Pour Naughty Dog, l’enjeu est désormais clair : retrouver son élan créatif et prouver que cette parenthèse live-service n’a pas durablement freiné son ambition. Intergalactic devra porter cette réponse. Plus qu’une nouvelle licence, le jeu apparaît déjà comme un test majeur pour l’avenir du studio au sein de l’écosystème PlayStation.




