Housemarque n’a peut-être plus tout à fait le même visage qu’à l’époque de ses shoot’em up nerveux, mais le studio n’a clairement rien perdu de son ADN. Avec Saros, les créateurs de Returnal semblent vouloir reprendre cette formule exigeante fondée sur l’esquive, la lecture de l’espace et la pression constante, tout en la faisant évoluer vers quelque chose de plus dense, plus agressif et encore plus spectaculaire. Le dernier extrait de gameplay partagé par le studio illustre parfaitement cette ambition, avec un affrontement intense entre Arjun et une créature d’élite capable de transformer l’arène en véritable champ de mines.
Dès les premières secondes, Saros impose une identité très marquée. Housemarque accompagne cette démonstration d’une formule volontairement dramatique, promettant que des “balles infinies de corruption dévoreront jusqu’au sol sur lequel vous marchez”. Et pour une fois, l’image n’a rien d’exagéré. L’extrait montre une pluie de projectiles jaunes qui ne se contente pas de menacer le joueur dans l’instant.
Une fois tirés, ces projectiles restent au sol comme des pièges latents avant de remonter lentement dans l’espace de combat, ce qui modifie en permanence la lecture de l’arène. La menace n’est donc jamais seulement frontale : elle devient aussi environnementale, presque organique, comme si le terrain lui-même se retournait contre le joueur.
Cette idée suffit déjà à distinguer Saros de son aîné, mais Housemarque va plus loin en ajoutant une autre couche de tension avec des projectiles rouges à courte portée, lancés dans des phases plus agressives de l’affrontement. C’est ici qu’entre en jeu l’une des nouveautés les plus intéressantes de cette séquence : la parade. Là où Returnal misait surtout sur la mobilité et sur une forme de survie par l’esquive permanente, Saros semble vouloir introduire une réponse plus directe, plus offensive, à certaines attaques.
Saros version physique sur PS5
La parade ne sert pas uniquement à encaisser ou à neutraliser un danger immédiat. Elle permet aussi de repousser les projectiles, de renvoyer la pression sur l’ennemi et de créer une vraie ouverture dans le rythme du combat. Cette mécanique donne au gameplay une dimension plus physique, plus engagée, comme si le joueur n’était plus seulement en train de survivre au chaos, mais aussi de le dominer.

Pour autant, le studio ne tourne pas le dos à ce qui faisait la force de Returnal. On retrouve cette mobilité ultra nerveuse, cette nécessité de penser chaque déplacement au quart de seconde, ainsi que l’utilisation du grappin pour sortir d’une situation critique. Le système d’absorption des projectiles bleus vient également enrichir la boucle d’action, puisqu’il permet d’alimenter une arme de puissance capable de faire basculer un affrontement. Là encore, Housemarque semble chercher un équilibre entre lisibilité tactique et surcharge sensorielle, avec des combats qui reposent autant sur l’instinct que sur la maîtrise de ses outils.
L’un des éléments les plus intéressants de cet extrait tient aussi à la manière dont le jeu semble récompenser la progression. Lorsque les fameuses balles corrompues deviennent trop envahissantes, Arjun finit par débloquer une amélioration lui permettant de les absorber. Cette évolution n’a rien d’anecdotique, car elle transforme une mécanique perçue au départ comme une contrainte en nouvelle ressource potentielle. C’est un choix de game design particulièrement malin, qui laisse entrevoir une montée en puissance pensée pour renouveler les affrontements au fil de l’aventure, plutôt que de simplement en augmenter la difficulté.

Avec Saros, Housemarque donne donc l’impression de ne pas vouloir reproduire mécaniquement la formule de Returnal, mais plutôt de l’affiner, de la durcir et de la rendre encore plus expressive. Ce nouveau gameplay respire la précision, la tension et le sens du rythme. Chaque projectile semble avoir une fonction claire, chaque mouvement répond à une logique de survie, et chaque nouvelle mécanique paraît conçue pour densifier les affrontements sans les rendre illisibles.
Prévu pour le 30 avril sur PS5, Saros arrive désormais en ligne droite après être passé gold. À ce stade, le titre continue de séduire par sa capacité à prolonger l’héritage de Returnal tout en affirmant sa propre personnalité. Housemarque semble tenir là un action game aussi exigeant que spectaculaire, taillé pour les joueurs en quête de sensations fortes et de combats où la moindre erreur peut coûter très cher.

