Depuis sa sortie, Cyberpunk 2077 continue de susciter débats et analyses, bien au-delà de ses performances techniques ou de son spectaculaire redressement post-launch. Parmi les discussions les plus persistantes figure celle de la vue à la troisième personne, régulièrement réclamée par une partie des joueurs, notamment pour améliorer la lisibilité des combats ou renforcer la dimension cinématographique. Un choix qui, selon CD Projekt Red, n’aurait pourtant jamais servi la vision narrative du jeu.
Sur Bluesky, Igor Sarzynski, creative director de Cyberpunk 2, est revenu sans détour sur cette question devenue presque mythique. Pour lui, le choix de la vue à la première personne n’est ni un caprice de design ni une contrainte technique, mais un pilier fondamental de l’expérience Cyberpunk 2077.
Dès sa conception, le jeu a été pensé comme une immersion totale dans Night City, vécue à travers les yeux de V. Contrairement à des figures iconiques comme Geralt de Riv, Kratos ou Ellie des personnages solidement définis, porteurs d’une histoire que le joueur observe et rejoue V occupe une position plus ambiguë. Il ou elle est avant tout un avatar, façonné par les décisions du joueur, ses perceptions et ses choix moraux. La première personne permet de brouiller la frontière entre joueur et protagoniste, un effet que la troisième personne aurait mécaniquement affaibli.
Cette approche se révèle particulièrement cruciale dans les moments les plus intimes du récit. Johnny Silverhand, incarnation numérique intrusive et omniprésente, n’existe que dans l’esprit de V. Le montrer constamment via une caméra externe aurait introduit une ambiguïté visuelle majeure : les autres personnages semblent-ils le voir eux aussi ? En première personne, cette illusion disparaît. Johnny devient une présence personnelle, dérangeante, presque parasitaire exactement ce que le scénario cherche à transmettre.

Sarzynski insiste également sur la dimension subjective du cyberespace et de la conscience augmentée, thèmes centraux de Cyberpunk 2077. La première personne renforce cette sensation d’enfermement, de corps qui se dégrade, d’esprit fragmenté par la technologie. Passer en troisième personne aurait créé une distance émotionnelle, transformant une expérience vécue en simple spectacle observé.
Selon le creative director, la règle est finalement assez claire : la vue à la troisième personne fonctionne mieux avec des héros clairement établis, tandis que la première personne s’impose lorsqu’un jeu cherche à placer le joueur au cœur même de l’expérience.

Reste une question que CD Projekt Red se garde bien de trancher : Cyberpunk 2 proposera-t-il une vue alternative ? Sarzynski refuse pour l’instant de se prononcer. Le studio, actuellement en pleine phase de montée en puissance sur le projet, recrute activement et vise une sortie au-delà de 2029, avec une composante multijoueur déjà évoquée.
Une chose est sûre : dans Cyberpunk 2077, la caméra n’était pas un simple outil de gameplay. Elle était une déclaration d’intention. Et c’est peut-être là que réside l’une des clés de son impact narratif durable.

