Depuis ses débuts, la saga Resident Evil n’a jamais hésité à jouer avec des récits parallèles, où plusieurs personnages évoluent dans un même cauchemar, chacun à leur manière. Resident Evil 2 et Resident Evil 6 ont déjà exploré cette approche, mais avec Resident Evil Requiem, Capcom semble vouloir franchir un nouveau cap en faisant de l’interconnexion entre protagonistes un véritable pilier du gameplay.
Dans un entretien accordé au PlayStation Blog, le réalisateur Koshi Nakanishi est revenu sur le fonctionnement narratif et ludique du jeu, centré sur deux personnages jouables : Grace et Leon. Tous deux traversent notamment un sanatorium oppressant, avant que leurs parcours ne se ramifient vers des zones distinctes. Une structure familière pour les fans de la série, mais qui cache une mécanique bien plus ambitieuse.

La grande nouveauté réside dans la persistance du monde entre les deux campagnes. Les ennemis éliminés par Grace dans une zone donnée resteront morts lorsque Leon y passera à son tour, et inversement. Les objets laissés au sol suivent la même logique. Une idée simple en apparence, mais qui transforme profondément la manière d’aborder l’exploration et la gestion des ressources.
Cette mécanique prend tout son sens à travers le contraste assumé entre les deux protagonistes. Grace, souvent à court de munitions, incarne une approche résolument survival horror, où l’évitement est parfois la seule option viable. Leon, plus à l’aise dans les affrontements directs, peut ensuite revenir dans ces mêmes zones pour éliminer les menaces laissées derrière elle. Comme le souligne Nakanishi, utiliser Leon pour « nettoyer » les situations que Grace a dû fuir fait partie des moments forts de l’expérience.

Pour autant, les deux personnages n’évoluent pas constamment dans les mêmes environnements. Leon dispose de zones plus vastes, qu’il parcourt à l’aide de moyens de transport, renforçant une dimension plus action. À l’inverse, les sections de Grace misent sur des espaces confinés et anxiogènes, renouant avec l’ADN historique de la série. Le sanatorium n’est donc qu’un exemple parmi d’autres des croisements possibles entre les deux récits.
Plus le joueur progresse, plus les conséquences de ses choix deviennent visibles. Les actions menées avec un personnage influencent subtilement l’expérience de l’autre, donnant naissance à une forme de replay value inédite pour la franchise. Planifier ses déplacements, optimiser les affrontements et réfléchir à l’ordre des actions devient un véritable jeu dans le jeu, particulièrement lors des parties suivantes.

Certaines limites subsistent néanmoins. Les objets clés et améliorations ne sont pas entièrement partagés. Les pièces antiques disponibles dans le sanatorium, par exemple, sont réservées à Grace, tandis que Leon bénéficie d’améliorations plus classiques, comme des modifications et optimisations d’armes. Si les premières démonstrations mettaient surtout en avant le gameplay plus explosif de Leon, Nakanishi prévient que la difficulté montera progressivement, y compris pour lui. Une gestion rigoureuse des améliorations sera donc indispensable.
Avec Resident Evil Requiem, Capcom semble ainsi repenser en profondeur la narration croisée et la coopération indirecte entre personnages. Un pari audacieux qui pourrait bien renouveler la formule du survival horror, tout en restant fidèle à l’héritage de la série.
Resident Evil Requiem sortira le 27 février sur Xbox Series X|S, PlayStation 5, PC et Nintendo Switch 2.

