Rebel Wolves continue d’affirmer ses ambitions avec The Blood of Dawnwalker, un RPG qui mise avant tout sur la liberté totale du joueur. Konrad Tomaskiewicz, ancien directeur de The Witcher 3, souhaite revenir à une conception plus organique du jeu de rôle, débarrassée des rails narratifs traditionnels. L’objectif est clair : offrir une aventure façonnée par les décisions du joueur, plutôt qu’imposée par une structure préécrite.
Un monde ouvert sans quête principale : une rareté dans le genre

Dans un entretien accordé à Eurogamer, Tomaskiewicz a expliqué que The Blood of Dawnwalker ne comportera aucune quête principale. Le joueur saura dès le début qui est son ennemi et où il se trouve, mais la manière d’atteindre cet objectif sera entièrement libre. On peut se lancer immédiatement dans l’affrontement, prendre le temps de se renforcer, explorer la carte ou encore chercher des alliés pour créer un avantage stratégique.
Cette philosophie rappelle directement les premiers Fallout, où l’objectif existait, mais où tout ce qui l’entourait dépendait du joueur. Tomaskiewicz évoque aussi Kingdom Come: Deliverance, tout en précisant que le jeu de Warhorse reste structuré par une intrigue principale — ce qui n’est pas le cas ici.
Un RPG pensé comme un jeu de rôle sur table

Dawnwalker s’inspire clairement des RPG papier, où la liberté prévaut sur la narration dirigée. Le joueur ne suit pas une histoire écrite pour lui, mais utilise les systèmes du jeu pour façonner sa propre trajectoire. Les quêtes, les événements et les rencontres ne sont plus des étapes scriptées : ils servent plutôt de points d’appui qui influencent subtilement l’évolution de la partie.
Une quête peut modifier l’équilibre du monde, une rencontre peut ouvrir ou fermer des options, et une décision peut changer la manière dont certains personnages réagiront plus tard. Le jeu encourage ainsi une progression naturelle, où l’aventure découle progressivement des actions du joueur.
Vampires, oui… mais pas au cœur du récit

Même si The Blood of Dawnwalker se déroule dans un univers peuplé de créatures nocturnes, Rebel Wolves tient à rappeler que le titre n’est pas un jeu centré exclusivement sur les vampires. Tomaskiewicz explique que ceux-ci font partie du décor narratif, mais qu’ils ne définissent pas l’essence du scénario. L’objectif du studio est de raconter une histoire qui existe dans un monde où les vampires sont présents, sans pour autant en faire le sujet principal.
Un RPG où le chemin compte plus que la destination

En retirant la traditionnelle quête principale, Rebel Wolves modifie profondément la dynamique du RPG. Le joueur connaît dès le début la finalité de son aventure, ce qui réduit la peur du spoiler et met l’accent sur ce qui se passe entre le début et la fin.
Le jeu repose donc sur l’idée que la manière dont vous atteignez votre objectif est plus importante que l’objectif lui-même. Différentes approches — prudentes, agressives, diplomatiques auront des conséquences distinctes, et les systèmes du jeu réagiront aux choix cumulés du joueur. Dawnwalker cherche à construire un monde crédible et adaptatif, plutôt qu’une histoire linéaire.
Prévu pour 2026 sur PC, PS5 et Xbox Series X|S, The Blood of Dawnwalker veut trouver un équilibre entre ambition moderne et héritage classique. Rebel Wolves vise un RPG où la liberté n’est pas un argument marketing, mais la base même de l’expérience.
Si le studio réussit son pari, Dawnwalker pourrait marquer un tournant pour les jeux de rôle narratifs, en réintroduisant une forme de liberté rarement vue dans les productions contemporaines.
