Après plusieurs jours d’essais et de démos, Resident Evil Requiem commence enfin à dévoiler ses secrets. Pourtant, ce que Capcom prépare pour 2026 aurait pu être un jeu totalement différent. Dans une interview accordée à Press Start, le producteur Masato Kumazawa est revenu sur l’évolution mouvementée du projet… et sur les traces inattendues de son ancienne ambition : un Resident Evil pensé comme un open world multijoueur.
Un Resident Evil qui n’était pas censé faire peur

Quand le développement de Requiem débute il y a six ans, Capcom tente une rupture. L’idée : un monde ouvert connecté, conçu pour être exploré en groupe. Sur le papier, la formule fonctionne. Manette en main, l’équipe trouve l’expérience “fun”, fluide, presque jouissive dans son côté coopératif.
Mais un problème s’impose très vite : le jeu n’est pas effrayant. Et pour un Resident Evil, c’est un défaut rédhibitoire. Kumazawa le reconnaît sans détour : « On se demandait si les fans de la franchise aimeraient vraiment ce que nous faisions… probablement pas. »
Cette prise de conscience marque un virage radical. Capcom tranche, renvoie l’équipe vers un modèle plus traditionnel, et recentre tout le projet autour d’un seul objectif : ramener le frisson au cœur de l’expérience.
Retour au survival horror pur… mais pas sans héritage

Si Requiem a abandonné son ADN multijoueur, Kumazawa laisse entendre que certains éléments ont survécu à cette transition. Impossible pour lui de révéler lesquels — confidentialité oblige — mais il concède que l’ancienne version du jeu « comportait des idées trop fun pour être totalement abandonnées ».
Cette couche héritée intrigue autant qu’elle rassure. Capcom assume vouloir renouer avec la structure plus froide, plus claustrophobe d’un Resident Evil 2, tout en tirant profit de ce que l’équipe a appris en explorant d’autres formats.
Et au centre de ce nouvel équilibre : Grace Ashcroft, un personnage inédit, traquée par une créature au comportement de “stalker”. Une silhouette qui évolue, s’adapte, et hante la progression des joueurs. Une manière claire d’affirmer que Requiem veut renouer avec la peur viscérale.
Requiem répond aussi aux critiques de Resident Evil Village

Kumazawa ne l’esquive pas : Resident Evil Village a parfois été perçu comme trop axé sur l’action. Requiem rétablit donc les priorités. L’action restera présente, mais utilisée comme un contrepoint, une respiration, un trompe-l’œil destiné à amplifier l’intensité des séquences horrifiques.
Et certains indices laissent penser que Leon Kennedy, déjà teasing de manière répétée, pourrait être cette source d’action ponctuelle — une carte jouée avec parcimonie pour surprendre le joueur et éviter toute routine.
Ce que révèle Masato Kumazawa, c’est un projet qui a grandi en passant par ses erreurs. Un Resident Evil qui aurait pu s’éloigner dangereusement de son identité, avant de revenir solidement sur ses bases : un survival horror sombre, resserré, obsédant.
L’existence d’un premier prototype multijoueur intrigue, et les bribes conservées dans la version finale promettent quelques surprises. Une chose semble toutefois certaine : Requiem veut faire peur. Et Capcom semble déterminé à signer, en 2026, l’un des épisodes les plus tendus de l’ère moderne.
